Last Dynasty

Der Adventure-Teil
Nachdem Sie auf der Station gelandet sind, gehen Sie durch die Transportr�hre auf Niveau 1. Dann marschieren Sie zum Pfeiler und entnehmen darin aus der Schublade des Schreibtisches das Armband. Vom Landeplatz aus gehen wir in den Hangarkontrollraum und untersuchen den Sessel, worin wir die Magnetkarte finden. Diese stecken Sie in das rechte Magnetkartenleseger�t und das Armband dementsprechend in das Armbandleseger�t. Benutzen Sie die Tastatur, um Zutritt zu Niveau 3 zu erhalten. Mit dem Aufzug fahren wir dorthin, wo wir munter in den Kommandoraum marschieren. Wenn Sie durch die T�r gegangen sind, befindet sich links hinter dem Hindernis ein Schrank. In diesem finden Sie einen Hebel, der bet�tigt werden mu�. Nehmen Sie au�erdem noch die Sicherungen mit. Im Kommandoraum steht rechts ein weiterer Schrank. In diesem befindet sich ein weiterer Hebel zum Deaktivieren diverser T�rsperren, den Sie flugs bet�tigen. Dann verlassen Sie den Raum und gehen zur Bar. Nach eingehender Betrachtung des Spiegels finden Sie Glasscherben, die im Inventar abgelegt werden. Die Flache nimmt man ebenfalls mit, nachdem sie mit Wasser gef�llt wurde. In der Werkstatt stecken Sie die Spraydose und das Kabel ein. Im angrenzenden Raum benutzen wir das Kabel mit dem mittleren, unteren Teil der Steuerung. Treten Sie zur�ck und werfen Sie die Flasche auf den Roboter, der das Kabel wieder entfernen will. Danach �ffnen Sie die Schublade des Schreibtisches und entnehmen den Schraubenzieher. Anschlie�end marschieren wir ins Labor und untersuchen die Papiere auf dem Schreibtisch. Die Glasscherbe plazieren wir auf dem Sims. Jetzt �ffnen Sie das Geh�use des Trionlasers, stecken die Sicherung rein und dr�cken den Ausl�ser. Dann wird das Regal mit dem Elektroschl�ssel ge�ffnet und ein Glasbeh�lter entnommen. Gehen Sie vor zum Roboter und benutzen Sie dort die Spraydose mit der Lichtschranke links und rechts. Nun laufen wir durch den zweiten Teil des Labors und suchen im Lufterzeugungsraum die Dichtung, die sich in einer der Nischen hinter den Sofas befindet. Gehen Sie als n�chstes durch die zweite T�r des Lufterzeugungsraumes in den Lagerraum. Am Kreuz nehmen Sie den Druckkolben mit und benutzen den Schraubenzieher mit dem Gitter vor der rechten T�r. Wir verlassen das Zimmer und nehmen aus dem Schlafraum einen Raumanzug mit. Dann benutzen Sie die Dichtung mit dem Raumanzug. Im Aufenthaltsraum verwenden wir die Gaskapsel mit dem Deckel des Aquariums, nachdem wir uns den Raumanzug �bergezogen haben. Im Computerraum nehmen Sie vom Schreibtisch die Schaltkarte mit. Diese stecken Sie im zweiten Teil des Labors in den entsprechenden Schlitz und die Magnetkarte in den anderen. Nun laufen wir zur Datentransferstation in der Kommandozentrale und transferieren so die neuen Daten von der Magnetkarte zum Armband. Dann laufen wir zur�ck in den Pfeiler auf Niveau 1 und benutzen die Winde mit dem Schrank. Auf Niveau 2 nehmen Sie den Dreifu� mit und kombinieren ihn mit der Winde. Mit dem Aufzug d�sen wir zu Niveau 3. Stellen Sie die Dreifu�winde in den Lift, indem Sie diese mit der Aufzugsteuerung verwenden. Benutzen Sie anschlie�end die Zeitschaltuhr am Druckkolben. Laufen Sie durch das Labor zum Lagerraum und bet�tigen Sie dann die Windensteuerung. Stellen Sie sich auf den Haken und fahren Sie zum Landeplatz. �ber Niveau 1 laufen wir zu Niveau 2. Dort stellt man sich auf das Gegengewicht des Liftes. Sollte der Countdown mittlerweile abgelaufen sein, m�ssen Sie mit dem Lift wieder zu Niveau 3 fahren und noch einmal von vorne beginnen! Nachdem der Druckkolben die Liftsteuerung bet�tigt hat, fahren Sie nach oben. Man dreht sich zweimal nach links, betritt den Aufzug und f�hrt nach oben. Dort �ffnen Sie den Energierezeptor und zerst�ren den Clone mit dem Laser. Jetzt m�ssen Sie sich nur noch umdrehen und ein paar Schritte gehen, schon ist der Adventure-Teil gel�st.

Raumkampf-Strategien
Wenn der Kampf beginnt, dr�cken Sie sofort >>F8<<, um sich anhand der Karte einen �berblick �ber den Feind zu verschaffen. Wenn die Taste >>SOS<< aktiv ist, dr�cken Sie diese, da das oft Vorteile bringt. Sollten die Gegner in gro�en Formationen angreifen, setzen Sie (falls vorhanden) Nuklearraketen ein. In einen gr��eren Haufen von Gegnern abgeschossen, k�nne Sie mit einem Schlag deren Anzahl mindestens halbieren. Im Nahkampf sind die normalen Raketen aber die bessere Alternative. An Schiffen wie >>Eagle<<, >>Albatros<< und >>Warhead<< sollten Sie diese aber nicht verwenden, sondern sie besser mit dem Laser jagen. Carrier greift man am besten nur mit Raketen aus sicherer Distanz an, da Sie im Nahkampf gegen die gro�en Transporter kaum Chancen haben. Die Nuklearraketen haben �brigens eine Reichweite von etwa 20.000 Einheiten. Sollten Ihre Schilde weniger als 100 Punkte haben, verlassen Sie das Schlachtfeld mit dem Turbo, au�er es sind nur noch wenige Feindschiffe mit schlechten Energie- und Schildwerten im Rennen. Warten Sie, bis die Schilde sich wieder aufgeladen haben (Sie k�nnen anhand der Karte derweil den Angriff der Verb�ndeten leiten), und st�rzen sich dann wieder ins Kampfget�mmel. Sind die Schutzschirme einmal zerst�rt und das Schiff wurde an der Au�enh�lle getroffen, bauen sich die Schilde auch nicht wieder auf. Sollte der Gleiter fast zerst�rt sein, fl�chten Sie und organisieren Sie aus sicherer Entfernung den Angriff der restlichen Verb�ndeten. Dann verfolgen Sie das Kampfgeschehen aus der Ferne mit. M�chten Sie mit Ihrem gesamten Geschwader ein anderes angreifen, organisieren Sie die Verb�ndeten so, da� diese den Auftrag haben, Sie zu sch�tzen. So bleiben diese immer in Ihrer N�he und greifen mit Ihnen zusammen an. Die Taste >>S<< sollten Sie nicht dr�cken, weil die Autospeed-Funktion h�ufig veranla�t, da� Sie pl�tzlich stehen bleiben, besonders beim Verwenden des Turbos. Sollten Sie dennoch mal ohne Fahrt im Raum stehen, m�ssen Sie schnell reagieren und das Schiff mit >>+<< wieder auf Touren bringen. Es k�nnte sonst passieren, da� Angreifer Sie mit hoher Treffsicherheit beschie�en. Zur Cockpitgestaltung eignet sich die Tachometereinstellung, wenn Sie alle Anzeigen verwenden wollen. Diese sind klein, aber sehr �bersichtlich.